Thursday, November 15, 2012

[conference] Tech Planet 2012


주제
Tech Planet 2012
장소
Coex International Harmony Ballroom
일시
2012 11 14 () 9:30AM~6:30PM
강사
John Lagerling
주관
SK planet
초점
UX/UI, Big Data, Platform

I.       Intro / 서진우 / President & CEO, SK planet
1.       1천만 가입자까지 기간– 1989 13개월 (AOL), 오늘날 4개월 (IOS, Android)
2.       SK Planet Focus - Open Platform, UX, Big Data
3.       Big Data
1)      드라마- KCTV Person of Interest (Jonathan Nolan)
2)      Challenge- 개발자, 사용자 편의성 제공
3)      관심 부분- 지능형 개인화 (자연어 처리, 패턴분석, 추론기술), Social 개인화 (Social Indexing/Graph, 분석 engine)
4.       UX
1)      기술발전 : Recognition Tech (voice, motion), browsing tech (AR, NFC, HTML5)
2)      User Centric Design : [감각, 감성] Design, multimodal UX
3)      Zero UX : zero input, distance, latency

II.      Android : An ecosystem of openness and innovation / John Lagerling / Director, Google
1.       Stats
1)      More Android devices are sold than PCs.
2)      Countries : 169
3)      2012 Smartphone Penetration : 60%
2.       Current Google Business
1)      Device : Nexus 4, 10
2)      Development : seamless integration and UI for smartphone, tablet, TV
3)      Android Apps : 675K

III.     Facebook News Feed: Social Data at Scale / Serkan Piantino / Head of Engineering, Facebook NYC
1.       Facebook Users : 1 billion
2.       Social Graph : friends, brands, political figures, etc. connected together
3.       News Feed : center column of Facebook
4.       2 ways to use feeds : public postings (megafeed), private postings (multifeed)

IV.     From UX to SX(Service Experience) / Jamin Hegeman / Director, Adaptive Path
1.       UX vs SX : Transactional vs. relationship
2.       Storyboard before diving into UX design
3.       Service Blueprint : operations are listed
4.       Research : ask why people commute or use bus system before going into tasks at hand
5.       Outside in approach : Experience-> system
6.       Read “Outside in” by Kerry Bodine

V.      Natural UI : 새로운 UI의 가능성과 한계 / 이태일 / 교수, 고려대 산업디자인학과
1.       기술적 정확성 vs. 낯설음
2.       2006 Nintendo Wii
3.       NI : gesture UI, LEAP Motion
4.       Understanding Media 1960 : 미디어가 메시지다.

VI.     Designing Interactions & Experiences for Private SNS / 하경제 / CDO, Sunnyloft
1.       BI : Capability to analyze financial statement, ERP, CRM
2.       Why Big Data is important for businesses?
1)      Need for being able to knowing data, analysis, and proprose
3.       Hadoop- Hundreds of small machines with analyzing capability
1)      Creating democracy of analyzing data
2)      Open source- anyone can use

VII.   Data analysis on clouds / 이준섭 / 팀장, SK planet
1.       추천방법
1)      CBF- content based filtering
  : 장르, 스토리 전개, 주인공, 감독
  단점: 누가 database 구성해야 함
2)      CF- collaborative filtering
  사용 : 집단 지성 이용
  방법 : 나와 비슷한 사람 찾고 (또는 그룹핑), 그 사람이 좋아한 것 추천



Friday, November 9, 2012

[conference] 2012 지식서비스 국제 컨퍼런스 참여


2012 지식서비스 국제 컨퍼런스 참여
2012 11월 8일 (목) 13:00~19:00
GE Ecoimagination 2005, Healthymagination 2009
horizontal/vertical infrastructure
# of TV channel : 3 in 1930, 300 in 1980, 30,000 in 2000
lean service : removing wastes
mobile first : access from mobile surpasses desktop
d'strict now : built sw platform, 진입장벽
EU's Marie Curie Actions http://ec.europa.eu/research/mariecurieactions/

Monday, November 5, 2012

[lecture] 대한민국 대표 UX전문가 7명의 UX활용 해법


대한민국 대표 UX전문가 7명의 UX활용 해법 20120925

[lecture] 중소/전문병원 서비스디자인세미나


주제
중소/전문병원 서비스디자인세미나
장소
건국대학교 예술문화대학 (시네마테크)
일시
2012 11 2 () 1PM~4:40PM
강사
박상찬 교수, 윤성원 과장, 채이식 대표, 신현경 본부장
주관
IRI, FRUM, 베스티안
초점
의료서비스디자인 사례 (IDEO, 베스티안)

I.       의료경영 관점에서 본 병원 서비스디자인- 박상찬 (경희대 의료경영학과 교수)
1.       IDEO 5 단계 서비스디자인 방법
1)      Observation
  의미 : 세심한 기록이 필요 [사진, 비디오]
  방법 : 사진을 4M1E 방법으로 촬영 (man(사람), material (기기, 물건), machine (시설), method (방법)
  중요 : shadowing, behavioral mapping, consumer journey, camera journals
2)      Synthesis-  
  의미 : 반복되는 것 찾아 통으로 묶음 à. 20개 통에 집어 넣음
  문제점 : 우선순위 (병원 시설 (. Wi-Fi), 접근성, 식사, 의사, 아이관리, 쇼핑 등), 정보의 부재 (언제 의사를 만나나, 다음단계로 해야 할 일은, 얼마나 심각한지)
  중요 : customer journey patient journey 구분
3)      Idea Generation
  의미 : 사진 몽타쥬 (대기실, 응급실, 병실)- 좋고 나쁜 것 기록
  제안 : 응급실 마일리지, 진료상태 정보 벨크로 띠, 상시 코디네이터 데스크, 문진시 1-10이 아닌 평상 언어로 기록, 내부 가구 이동
  중요 :
4)      Refinement
  의미 : 나온 아이디어를 다듬음
  제안 : 여행 punch card, 환자 있는 경로와 향후 위치 알려주는 표지판, 병원 관광 가이드, 통신 마법 램프 (진료진과 의사소통 기기), 응급 단계 색깔 카드
5)      Implementation
  의미 : 적용
  제안 : 천장 자연무늬
6)      Mayo Clinic
  SPARC
A       See
B       Plan
C       Act
D       Refine
E       Communicate
  4 wall (space, technology, people process) 방식으로 관찰
  4 zone journey
A       Service home base
B       Visitor facing hub
C       Preparation service area
D       Innovation central
2.       10 단계 도구 (방법론)
1)      Visualization- 가시화
  중요 : 기존의 이미지 사용이 필요 (. 코만 찍을 것), 그리지 말 것, 단어 말 사용하지 말 것,
2)      Journey mapping- 매핑
  중요 : day of life before moment of truth 표시, 감정적 상태 기록 (. 정말 좋았어, 싫었어), 감동, 진실, 고통 포인트 표시, 이용자가 원하는 것은 서비스가 아닌 니즈충족 (. 커피 전문점 이용 목적은 친구와 좋은 시간 보내), 검증할 수 있는 통계치가 아님 (, variation을 봐야 함), 가설 설정하는 단계
3)      Value chain analysis- supply chain architecture (. 카페 오기 위해 주차하기부터도 고려)
  중요 : 누가 중요 선수인지
4)      Mind mapping
5)      Rapid concept development
6)      Assumption testing
7)      Prototyping
8)      Customer co-creation
9)      Learning launches
10)    Storytelling
  중요 : 대상자가 누구냐에 따라 스토리가 달라져야 함
3.       워크벤치- 시간이 없어서 설명 못함…^^;

II.      강북삼성병원 사례 (Diabetes Center SD)를 통한 서비스디자인 활용 방안- 채이식 (아이디어팜 대표)
1.       문제제기- 병원 도산 시대, 긴 대기시간, 품질, 냉장고 사용 문제 (음식 주인, 썩는 음식), 병원소음
2.       관점전환- 병원 중심-> 환자 중심
3.       환자경로- 검강검진센터, 당뇨센터
4.       9가지 이슈àprocess, touch point, business model 도출
1)      Reservation system
2)      Patient register & cash
3)      Laboratory
4)      Treatment
5)      Education
6)      Stakeholder communication
7)      Hospital layout
8)      Devices (혈압측정기)
9)      New business model
5.       SD는 전략 도출과 실행이 필요- T 자형 (strategy & implementation)
6.       Process & communication research
1)      User experience- context (. 재래시장의 비위생적인 것의 다양한 이유), idea (. 그런 상황에 처해야 아이디어가 나올 수 있음)
2)      Interview- stakeholder 인터뷰 진행 (간호사, 조무사, )
3)      Pain point/issue 도출
7.       Communication 가설 및 인터뷰 진행
1)      Staff to patient 내용과 이슈
2)      Staff to staff- 규모가 작을 때만, 친밀도
3)      Patient to patient (/오프라인)- 정보 신뢰도가 없음
8.       Communication analysis-
1)      분석
  Traffic 분석- 대화 횟수
  Mode- 만남, 이메일, 시스템으로 이야기
  Contents- 업무, 일상에 대한 대화 
2)      결과- 환자는 많이 듣고, 궁금증에 대한 발언 기회가 부족, 환자는 외롭게 느낌
9.       9 Issue
1)      Information design : 진료질문 기록지, 검사결과 시트, 당뇨정보 leaflet, 병원이용 절차
2)      Interior & layout design : 당뇨센터 레이아웃, 인테리어, 가구
3)      Contents development : 공용 당뇨 교육, 증상별 당뇨 교육, 기기사용설명, 식사/음식 contents, 교육 contents, 기타 contents
4)      Device development
5)      IT system
6)      Internal system/staff
10.    해결책
1)      Information design : 치료 이전 (검사), 이후, 방향성 표시
2)      Interior & layout design : 조금만 바꿔도 환자가 크게 느낌 (참고 : SI 는 이후 개발해도 될 것으로 생각함)
3)      Contents development : 치료 정보보단 생활정보가 더 필요 (예. 술자리에서 야채 더 먹을 것)
11.    효과 비용 맵 작성

III.     전문병원 (화상)에서 요구되는 서비스디자인 적용 사례- 신현경 (메디컬 그룹 베스티안 본부장)
1.       문제점 : 노후된 시설 (10), 사인의 트렌드 변화 (로고), 고객 니즈 변화 (깨끗하다->강북 느낌), 직원 정체된 마인드 (기존 프로세스 고집), 동선 (화상에 대한 재분류)
2.       UX 재정의
1)      사용자 관점에서 시작 (환자, 의사, 간호사, 행정)
2)      병원 이용자 관점 (환자, 보호자, 방문객)
3)      기본 충실에서 시작
3.       서비스디자인 목표
1)      대형병원 선진화 시스템, 높은 신뢰도 도입, 동네의원 신속함 친근함 장점 도입
2)      브랜드 효과 증대
3)      쉽게 적용 가능, 현실성 반영, 재정 부담 최소화
4.       개발영역 구분 : 구분 : 경험영역, 서비스 영역, 디자인 영역
5.       개발 목표 : 사용자 경험 리서치-> 서비스디자인->디자인가이드라인 개발, 경영컨설팅 적용, IT 솔루션 적용
6.       개발 단계- 현황
7.       니즈 분석
1)      환자- 이용단계별 서비스, 심리적 상태 및 환경적 반응, 서비스 만족도 파악
2)      직원- 업무 프로세스 (불필요한 것, 하기 싫은 것, 중복된 것), 커뮤니케이션 구조 (의자 캐릭터, 방사선과 의사 등 커뮤니케이션), 단계별 접점 하드웨어 (직원이 가깝게 사용하는 컴퓨터, 서식지)
8.       사용자 경험 조사 : 간호사/행정 종사자 FGI, 입원환자
9.       인터뷰 카테고리 구분
10.    환자 심리 분석
1)      두려움 (절차와 이동에 대한 반복적인 질문
2)      불안함: 의사의 설명에 대해 간호사엑 재확인
3)      예민함: 냄새 (락스 냄새 좋아함. 이유는 소독됨), 온도, 불빛, 세균 (감염)에 민감한 반응
4)      낯섦: 누군가 아는 척 해주기 바라는 마음
5)      정서공유: 위급상황을 함께 공감해주기 바라는 마음
11.    서비스 디자인영역
1)      웨이파인딩 사인시스템 개발 : 환자 이용단계별 동선 지침, 업무별 동선 지침, 각종 사이니지 지침
2)      어메니티 개선지침: 환자 어메니티 지침, 직원 어메니티 지침 (편의성 높이는 가구), 방문객 어메니티 지침 (방문객 신뢰도)
3)      환경색채 및 정보 색채 시스템 개발 : 환경색채 지침, 정보 색채 지침, 서식지 표준화지침 (환자에게 동의서)
4)      커뮤니케이션 지침 : 모바일 web 구현 지침
5)      브랜딩
12.    개발
1)      웨이파인딩 시스템 개발 : 병동의 사각지대 부분 바닥 포인트선으로 해결 (어디를 어떻게 찾아가는지 알 수 없을 때의 불안함 제거)
2)      어메니티 시스템- 화상병동 화장실 안전 bar 설치, 천장 또는 벽 디자인 반영, 공간 활용을 위한 접이식 대기 의자 고려, 가구 재배치
3)      정보환경- LED
4)      커뮤니케이션 시스템- 환자, 직원용, 직원 업무 효율화 위한 IT 솔루션 적용, 정서적 커뮤니케이션 위한 모바일 Web
5)      브랜딩- 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각

IV.    패널 토의
1.       응급실에서 페인 포인트가 Triage 이후 느린 진료 시간, 알수 없는 대기시간의  구조적인 문제 어떻게 해결하셨는지? 또는 서비스디자인으로 어떻게 해결할 수 있을지?

Monday, October 22, 2012

[quote] what to say and how to say

Jesus said the following in John 12:49: "For I did not speak of my own accord, but the Father who sent me commanded me what to say and how to say it." 

Tuesday, October 9, 2012

[website] javascript learning website for kids

http://www.crunchzilla.com/code-monster

[video] what do service designers do?

title : what do service designers do? (the Oxford study of designing for services)



1. looking at the human experience as a whole and in detail

touch points- posters, leaflets, packaging of the test kits, interactions bt people, websites

2. made the service tangible and visible

3. creating service concepts- through results of the activities

[lecture] Don Norman at IIT Design Research Conference 2010

lecturer: Don Norman
place: IIT Institute of Design
URL: https://vimeo.com/12022651


Goals of design research:
1. to understand people, groups, societies
2. applied social science : learn new insights

Research skills needs to lead to practice skills or vice versa.

Technology or meaning change (concept change)
e.g. swatch- changed the meaning of watch ownership from one watch to multiple (wearing a watch depending on people's clothes, etc)


Innovations in interaction for electronic media
- commands (grep-i hcd filename), discrete actions & objects->
menus & mice (GUIs), discret actions & objects->
gestures (sensors), discret actions & objects->
gestures & body language, continuous actions & objects (fly, skim, view, travel, flicks)

Classes of innovation
1. incremental - human-centered design, conventional DR (design research)
2. technological - technologists & inventors
3. meaning - design-driven innovation, innovative DR (meaning makers)

Two theme
a. the research-product gap- fundamental mismatch in engineering, natural sciences, behavioral and social sciences, design
b. innovation- incremental (HCD & DR), radical (technologists & inventors), radical (design-driven)

Solutions
a. research-product gap-> tranlational engineering
b. innovation-> incremental (HCD/DR in good shape), radical (leave technolog innovation to inventors), radical (meaning innovation is powerful opportunity)

Design firms need to be translational engineering people.

Friday, October 5, 2012

[conference] UX-ability : 소프트파워 시대 UX의 가치


주제
UX-ability : 소프트파워 시대 UX의 가치
장소
한국과학기술회관 신관 지하1층 대회의실 (강남역)
일시
2011 12 20 () 9:50~18:00
주최
UPA Korea
주관
etnews.com, 전자신문
참석자
김 길수 사원

I.       Design for Social Experience Innovation [장동훈 전무, 삼성전자 디자인 경영센터]
1.       핵심: 이제는 경험을 디자인 해야 함

2.       Insight: Make meaningful connection to users

3.       내용
1)      삼성 디자인 팀- 매년 트렌드 분석
  2012-13 Mobile Mega Trend
A       New Social Media- BMW Tweet Race (참고: Superbowl 11천만 시청. 30초 광고 단가 3백만불); SNS가 새로운 가치를 전달해줌: Music is Life Campaign (Grammy Award); 장소, 날씨, 함께한 사람 등을 함께 생각하는 트렌드는 계속될 것
B       Cloud & Convergence Synergy- Viper의 자동차 시동 앱
C       Intelligent Objects- NFC (Hotel, 상품 구입 등 활용)
D       Genuine Experience- Voice Command (Siri), Motion (Galaxy 밀땅 zoom-in, Kinect). Digi-Log (ping pong with tablet and smartphones, Galaxy Slide Effect music app). Biometric (지문, 홍채 인식)
E       Good Living- personal health (삼성의료원 mSMIS- 관계자 영상 통화 등)
2)      Next UX: Easy, On-the-Go, Simple, Fast 방향으로 될 것
3)      결론: 아래 3가지가 합쳐서 사용자에게 Meaningful Connection을 주려는 Trend
  New Social MediaàEmpowering Connection
  Cloud & Convergence Synergy + Intelligent Objectà Adaptive Personalization
  Genuine Experience + Good Livingà Long-Lasting Value


II.      UI, UX, and What’s Next? [김진우 교수, 연세대 HCI Lab]
1.       핵심: Interface, interaction and experience
1)      User interface: 사용자와 만나는 접점
  작업한 첫 프로젝트: 중앙일보 (JOINS) 신문사 웹사이트 UI의 색깔, 위치 변경
  Interface 문제점: tool일 뿐임 (생각을 user에게 보여주고자 하는)
2)      Interaction: 사람과 digital contents/product/service 사이의 통로 역할
  Interaction design hype가 생긴 이유: mobile device 때문이라고 생각함
  본인의 프로젝트 실패 이유: iPhone의 등장
  Lesson: interaction goal은 아니다 (개인적인 프로젝트 실패 경험: 아무리 좋은 interaction design을 해도 시대와 환경이 따라줘야 함)
3)      User Experience
  국제표준화기구 (ISO)의 정의: “a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service”
  포함 영역: 모든 것! (“UX includes all the users' emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical and psychological responses, behaviors and accomplishments that occur before, during and after use.”)
  Goal: Optimal experience to user with quality of life
  UX의 특징
A       Subjective- 사람마다 다르게 느낌
l  단점: 두리뭉실. (참고: UT/User Engineering은 정량화 할 수 있음)
l  목적: 행복, 감사함과 같은 추상적 느낌 제공. 제품에서 그 느낌을 받게 할 수 있을까를 UX Designer는 고민해야 할 것
l  결론: guidance 제공키 위해 이론이 필요함
B       Holistic- 어떻게 연결되어 있는지 고민
l  Methodology: 어떻게 information 제공할 것인가 고민.
C       Strategic- 요즘 의미가 있음
l  이유: 어떻게 UX 디자인하는 지 따라, 상품 매출이 결정됨
l  어떤 컨셉을 위해 이런 interaction이 필요하고 등을 설명할 수 있어야 함
D       Social- 경험은 환경 안에서 이뤄짐. 소셜한 환경이 물리적인 것보다 중요함.
  We need others- 다양한 사용자 고려가 필요함
4)      3 Components for What’s Next?
  Openly share- open API, third-party application developer
A       비핵심적인 기능 보단, 가장 핵심적이고 범용적으로 쓰일 수 있는 기능을 open 하는 것이 중요 (참고: Twitter 75% traffic 3rd party에서 들어옴)
B       Social recognition theory
l  granting rights- 허가 요청 함
l  love and care- 사랑받고 있음을 느끼게 함
l  sense of contribution- 기여한다는 느낌 제공
C       Collaboratively create
l  Top coder community (개발 커뮤니티), quirky (1주일에 한 제품 만들어냄. 평균 500~2000명 참여)
l  Stigmergic integration (벌 때/힌개미의 상호작용)- github (social coding)
l  메뚜기 현상- user는 필요한 것을 얻은 후, 한 곳에 머물지 않고, 다른 곳으로 이동함
l  비슷한 사람과 같이 이동- user는 비슷한 사람을 찾고, 함께 이동함
D       Emphatically support- . wiki, TED, E-support

2.       Insight
1)      Responsible- UX 디자인을 했으면, 본인이 책임을 질 것
2)      Strong theory- 왜 이 제품을 이렇게 만들었는지 설명할 수 있을 것
3)      Social theory- 사회적인 반향. 소셜 이슈에 관심 가질 것

3.       질의 응답
1)      질문#1: UX의 평가 방법?
2)      대답#1: 4년전 삼성전자 UX 평가를 위한 각 나라 제품에 중요한 UX 평가 Index를 제작. 어려웠던 것은 관련 이론 찾기. (. 세탁기- 국가별 문화적 배경이 다른 user에게 사용 시 중요한 경험이 뭘까?). 이론적인 배경이 있어야 했음. 중요 경험을 분석하는 데 시간이 오래 걸렸음 (. 이 색깔을 바꾸면 이러한 UX에 영향력을 미친다는 결론을 이끌어 낼 수 있어야 함)
3)      질문#2: UX가 시대가 갈수록 점점 어려워짐?
4)      대답#2: 제품/서비스에 따라 쉽고 어렵고의 차이가 있음
5)      질문#3: UX와 마케팅의 관계?
6)      대답#3: 사서 사용하는 사람의 과정에 focus하는지 vs. 팔려는 것에 focus


III.     Usability Revisited [박민규 상무, KT olleh IPTV 본부 UI/UX 담당]
1.       핵심: UT도 중요하지만, 겸손히 배우는 자세를 가진 UX 전문가라면 본인의 판단을 믿어도 될 듯함

2.       Insight: Usability는 어떤 product/service를 위한 Engineering Art 사이에 놓이는 방법이라고 생각함. 목적을 따라 변화하는 것임.
1)      Usability (Ease of use, learnability)가 이제 장애가 될 수도 있을 것

3.       내용
1)      임원 보고 및 설득을 준비하며 아래의 사항에 대한 의문이 들었음.
  의문 #1: Usability 중요한가?
  의문 #2: 상품 출시할 때, 실시한 UT 결과를 믿을 수 있는 가? (과연 이 점수를 바탕으로 판단할 수 있는 건가?)
  의문 #3: Step 숫자에 대한 의문 (. 4à2개로 줄이면 좋은 건가? , Step 수를 줄이는 게 정말 중요한 건가?)
  의문 #4: 위치에 대한 의문 (. Icon /우상단 위치하는 것이 중요? 메뉴 3/4?)
  의문 #5: 쉬운 UI가 좋은 건가?
2)      UT 프로세스: UI 1,2à UTà설문, 관찰à시안 1,2,3등 평가
3)      UX의 분야: Art (예술/인문), Science, Engineering의 융합
  Science 측면에서 Usability: 4 보단 3, Usability가 목적이 됨.
  Engineering :
4)      변화에 대한 상이한 반응: habituation (점점 물리적인 부분 둔감화) & sensitization (점점 작은 차이가 중요하게 느껴지는 것. 짜쯩나거나 걸리적 거림)
  결론: 작은 부분까지 신경 써야 함. (. iPhone 에서 Page 넘길 때, bouncing effect UI)


IV.    프로젝트 성공을 위한 클라이언트 에이전시 협업 전략 [이재용 대표, PXD]
1.       핵심: 클라이언트와 에이전시는 왜 협력 그리고 어떻게 협력해야 하는가?

2.       Insight
1)      협력의 전략
  Partnership이 필요 (한 팀이란 생각이 필요)
A       Agency 생각: 전문가 대우해주길 바람.
B       Client 생각: 주어진 일만 하지 말고, 생각지도 못한 일을 알려줄 때, 고맙게 생각함.
  소통 능력: RFP의 중요 핵심 요건 파악이 필수. 프로젝트 핵심은 임원 면접을 통해서 파악할 수 있음.
A       제일 위험한 프로젝트: 담당자끼리 해결
B       위험한 담당자: 투명 인간 담당자 (프로젝트 결과까지 등장하지 않음), 정보 흘리기만 하는 담당자
C       해결책: 업무 보고, 정기적 보고 (. 주간보고)가 필수
  선택: //프로젝트 궁합이 성공적 프로젝트
A       프로젝트 2가지
l  할일 분명한 프로젝트 (well-defined project)
l  요건 명확 하지 않음 (ill-defined project)
B       회사 명성 믿지 말고 프로젝트에 참여하는 사람이 중요함.
C       을 회사 reference check 필요 (일하는 직원의 얼굴 표정 확인)
2)      어떻게 교육- 어떻게 Client와 협력
  도약의 길- 직원 교육에 투자 필요 (. PXD 연간 60시간 교육. 대기업 100~120시간. 세계기업 300시간)
  교육 방법: 클라이언트 중 전문가 혹은 지인 활용
3)      클라이언트의 내년 관심 프로젝트 리스트 (클라이언트 인터뷰 결과)
  신체 측정 기술 전문화- ET, GSR, ECG, EEG, fMRI
  인식기술 (얼굴/동작/음성) 기반 선행 프로젝트
  더욱 전문적인 프로토타이핑 혹은 개발
  iOS 및 안드로이드 등 플랫폼에 대한 이해
  기반 플랫폼 사업에 대한 이해
  Ill-defined project or well-defined project 차이점
  서비스 디자인, Lean & Agile UX

3.       내용
1)      UI 전문 agency가 망하는 이유: 대기업 담당자 눈높이와 UI 업체의 품질/지식의 차이
2)      클라이언트 태도: 국내 agency는 배울 게 없다à UI 단가 내려감
3)      해결책: UX를 고부가 가치 산업으로 만들어야 함


V.      사용자 경험 확장을 위한 최신 UX 트렌드 사례 고찰 [유인오 대표, 메타트렌드]
1.       Insight: 트렌드는 만들어지는 것

2.       내용
1)      /오프 동기화- Synchro Life- Microsoft  (Live Mesh Commercial)
2)      Capsulizing: Nespresso, app
3)      Metasocializing- 제품과 서비스에 SNS 속성이 들어감
  Sony Action = Social web of things
4)      Mimicking Human- 사람 닮아감
  “Yes, I am Precious” 캠페인
  Kickbee, Corey Menscher
5)      Simply Smart- Nokia Play 360 (NFC pairing)
6)      Gamification


VI.    중매쟁이가 보는 UX 인재채용, 커리어 현황과 시사점 [고영혁 팀장, HR 맨파워그룹]
1.       Insight: UX 커리어를 위해선, 시간 활용이 쟁점

2.       내용
1)      조사: 회사, 자신업무, 일하는 사람과 관계 파악
2)      UX 스킬 업: 관찰 (외부), 통찰 (관계), 성찰 (내부)가 필요


VII.   UX 디자이너를 위한 교육 [이은종 교수, 한동대학교]
1.       핵심: UX 디자이너에 대한 요구역량이 다양해짐

2.       내용
1)      UX: 브랜드를 기반으로 한 4차원 시뮬레이션 (. 집 문에 들어가면서부터, 시공간 설계하는 것)
  정의
A       고유의 개인적 context와 사용상황에 영향을 받는 관심사 (concern)를 가진 사용자가 당시의 기분 (mood)하에,
B       제품/시스템의 구성요소들과 그 요소들의 속성으로부터 받은 첫 인상 (affective response)에 기반하여
C       제품/시스템과의 상호작용하면서 그에 따라 변화하는 제품/시스템의 구성요소들과 그 요소들의 속성으로부터 받아들인 정보 및 평가를 통해
D       감성 (emotion)이 유발되고 이 유발된 감정과 의식 혹은 무의식적인 사용기억이 축적되어 내리는 최종 결론 (consequence)
  Value shift- 기존의 가치에 이해, 감성, 일류공존이 추가됨
2)      교육을 통한 현대 사회의 UX 좌절 극복
  Delight & dismay of design (Don Norman)
  경영과 공학의 부족한 부분
A       경영: document 에 의지. User를 바라보지 않음
B       공학: 방법론, 이론에 의지
  한동대 UX 교육의 인재상: 거시와 미시를 논리 혹은 감성으로 넘나드는 창의적이며 정교하면서 철학적 균형감 있는 storyteller
A       인간에 대한 깊은 이해와 애정 1 (총체적 관점)
B       인간에 대한 깊은 이해와 애정 1 (사용관점)
C       통찰력에 기반한 domain (본인의 전문 분야 예. 냉장고)의 특성을 심오한 이해아래 철학적 균형감
D       위의 것을 해당 분야의 디테일한 형상화로 변환시키는 전문지식 및 스킬
  Buchman 총장 Art Center College of Design (ACCD), 최고의 디자이너가 반드시 갖춰야 할 조건은 환경, 사회 책임, 사업성 깊은 이해, 모든 문화와의 소통능력


VIII.  집중토론, “소프트파워 시대 UX의 가치에 대하여
1.       황성걸 전무 (모토로라 코리아)
1)      UX 업무 방식:
  사용자 행태 조사à 서비스
  UX 조사 (선입견 깨는)à컨셉션à 실효성 UX 검증à프로덕션
A       Human factor design 행태 디자인
2)      훌륭한 UX Designer: 상식, 다문화 이해, 상대적인 통찰력, 열정, 균형이 잡힌 사람 (탁구치듯이), 산업 속도가 빠르기 때문에 산업 속도에 맞춰가는 적응력
3)      UX의 가치: 80년 전후 Palo Alto 에서 UX 시작, 지금은. 방법론의 전문가 (체계화된 논리를 제시할 수 있음), UX 신비주의 버리고 실용성을 키워야 함

2.       백인섭 팀장 (다음 커뮤니테이션)
1)      Daum에선 2007 UX Lab 시작
2)      성공: “다음 카페
  이유: 누구를 위해서 만든 카페인가?라는 목적에 초점. UPAUX Process를 따랐음
  Lesson: 사용자로부터 시작필요.
3)      실패: “루리렙
  이유: 컨텐츠 사용자에게 익숙한 것 먼저 분석하지 않았음
  Lesson: 사용자로부터 시작해야 함
4)      UX 업무 방식: UPA 협회의 제안 프로세스 기반
5)      훌륭한 UX Designer: 호기심이 있어야 (문제 원인을 파악하기, 의사결정론자가 준 것을 단순히 받아들이면 안됨), 열정 (난관이 있을 때, 극복하기 위해 작업 중인 제품/서비스에 열정), MECE (상호 배타적 완벽한 소진, 겹치지 않는 분석력) 사고방식, 이타주의 (사용자가 원하는 것을 이야기 할 수 있어야 함, 내부/외부 고객 포용), 사용자 원하는 가치/사용자 원하는 가치 중재 (. 다음의 TV Pot, Naver 비디오 서비스 중단)
6)      UX의 가치
  기존 서비스, 제품이 value added 할 것
  Storyteller의 역할이 중요할 것 (해외의 글로벌 기업은 UX 부서 뿐만 아니라 storyteller 부서가 있음)
  원천 기술에 허황된 이야기를 시나리오, 비지니스 모델, 화면 구현 ideation하는 것이 필요
  Design thinking이란 사고, 집단 group thinking UX 의 가치를 높이는 것
7)      UX 관련 부서 토의 시 주의할 점: 다양한 관련 부서 소집 시, 왜 모였는지 참석자가 알지 못하면, 성과 높은 토의로 이어지기 어려울 수 있음.
8)      UPA 협회의 UX Process Methodology: http://www.usabilitynet.org/tools/methods.htm

3.       안정희 부장 (LG 전자)
1)      성공 & 실패: 스마트 TV 리모컨 2008년부터 (2) 작업
  컨셉 (4개월), 적용 및 엔지니어 설득 (1년 반: 클레임 등 설득)
2)      UX 업무 방식
  내부 IDR: in-depth review, 실무 관련 review
  내부 XGC: UX governing committee- 앱 배치 순서 등을 마케팅 측면에서도 접근
3)      훌륭한 UX Designer: 초심을 잃지 않는 사람 (1. T자형 조직 필요. 부끄러워하지 말고, 상품 기획, 기술도 알아야 함. 2. Novice 의 관점을 잃지 말 것- 세심, 배려있게 알아야 한다. (. 어머니께서도 쓰실 수 있는지 확인))

4.       한명수 이사 (SK Communications)
1)      성공: 내부적으로 UX UI, Usability, UT 등의 구체적인 용어로 대체.
2)      실패: 싸이월드 UX
3)      UX 업무 방식
  UX Design Center: 4UI 1UX,1 brand 1 개발
  리서치 설계, 조사
  보고서 작업- 커뮤니케이션 하기 좋은 형태 (1 page, cartoon)로 커뮤니케이션 방법을 바꿈
4)      훌륭한 UX Designer: 사람의 마음을 읽고, 커뮤니케이션하는 것. (어려운 이야기를 하지 않는 기술이 필요함)
5)      UX의 가치: 방법론이 쉽게 할 수 있는 것. 서비스 디자인